Nie darf sie der Vergänglichkeit anheim fallen: Die Weisheit vieler Generationen von Skat-Spielern. Einiges widerspricht vielleicht dem Verstand oder der Logik. Doch die Faktizität ist auch durch Rumtheoretisieren nicht hintergehbar.
Farben
- Wie heißt er?
(Um zu fragen, was gespielt wird.) - In den meisten Fällen spielen wir Schellen.
(Wenn Schelle/Karo gespielt wird.) - Karo, dieser Hühnerhund, ist noch immer kerngesund.
(Wenn Schelle/Karo gespielt wird.) - Schellen drückt man in Arsch, bis sie quellen.
(Wenn Schelle/Karo gespielt wird.) - Herzlich lacht die Tante oder Herzlich sprach der Küster.
(Wenn Herz gespielt wird.) - Ein Herz hat ein jeder.
(Wenn Herz gespielt wird.) - Grünes Gras frisst der Has.
(Wenn Grün/Pik gespielt wird.) - Pikus, der Waldspecht
(Wenn Pik gespielt wird.) - Auf den Gräbern.
(Wenn Kreuz gespielt wird.) - Ein Kreuz hat ein jeder.
(Wenn Kreuz gespielt wird.) - Rot ist der Tod.
(Wenn Herz oder Karo gespielt wird.) - Wer Kreuz spielt, hat kein Pik.
- Wer Herz hat, hat auch Karo.
- Bunter Hund
(Wenn man von jeder Farbe mindestens zwei Karten hat.) - Von jedem Dorf ein Köter.
(Wenn man von jeder Farbe Karten hat.) - Eine Flöte / lange Fahne haben.
(Wenn man viele Karten einer Farbe hat.)
Angeben
- Das macht doch mein Jüngster!
- Den spielt meine Großmutter im Schlaf!
- Das ist ja ein Omablatt.
- Kein Bein kriegst du auf die Erde!
- So spielt man mit Studenten!
- Alle Gewehre aufs Rathaus.
(Wenn man alle verbliebenen Karten erhalten wird.) - Moralischer Hand
(Wenn die Karten so gut sind, dass es unmoralisch wäre, auch noch den Skat aufzunehmen.)
Stiche
- Den nageln wir jetzt an.
(Wenn ein Spieler einsticht.) - Hineingewichst und nicht gezittert.
(Wenn ein Stich geschmiert wird.) - Der Alte brachte – die Sieben und die Achte.
(Wenn beim Ausspielen des Alten nur Trumpf Sieben und Acht gestochen wurden.) - Mittelhand hat Gold im Schrank.
(Wenn der mittlere Spieler wertvolle Karten in den Stich gibt.) - Das zieht Blasen.
(Wenn dem Alleinspieler gute Karten abgestochen werden.) - Wenn man kann, dann soll man.
(Wenn dank blanker Farbe gestochen werden kann.) - Blanke Zehn – Auf Wiedersehn!
Wenn man dem gegnerischen Spieler zu seinem As die Zehn in den Stich legen muss, weil man sonst keine Karte zu dieser Farbe spielen kann.)
Karte spielen
- Die Kleinen holen die Großen.
(Wenn der Alleinspieler niedrige Trumpfkarten spielt.) - Über die Dörfer gehen.
(Wenn man als Alleinspieler nicht Trumpf zieht, sondern Asse spielt.) - Kommt der König gehts gewöhnlich!
(Wenn der Alleinspieler As, und die Mittelhand König derselben Farbe spielt.) - Die Schell Sieben macht das Spiel verrückt.
(Wenn diese beim ersten Ausspiel gelegt wird.) - Bevor man sie ins Bette nimmt.
(Wenn man Karten ausspielt, die nicht so gut sind.) - Holla die Waldfee!
(Wenn etwas Überaschendes passiert.) - Was liegt, das liegt.
(Eine ausgespielte Karte darf nicht mehr auf die Hand zurück genommen werden.) - Was liegt, das wackelt nicht.
(Eine ausgespielte Karte darf nicht mehr auf die Hand zurück genommen werden.) - Die Karten sterben auf dem Tisch!
(Eine ausgespielte Karte darf nicht mehr auf die Hand zurück genommen werden.) - Wer den kann, der lügt!
Skat
- Der Skat brüllt.
(Wenn gut gefunden wurde.) - Das ist ein goldenes Ei / eine goldene Uhr.
(Wenn gut gefunden wurde.) - Die sind einen Schanzenknüppel wert!
(Wenn schlecht gefunden wurde.) - Na, die war er auch Wert.
(Wenn bis 18 gereizt und der Skat dann aufgenommen wurde.) - Der geht zur Feuerwehr.
(Wenn man eine Karte in den Skat legt.) - Der wird Soldat und der wird Soldat!
(Beim drücken der zwei Karten in den Skat.) - Der wird Soldat (Skat) und der zieht in den Krieg (Ausspielkarte).
Auszählen
- Schwarz wie die Nacht.
(Wenn eine Partei “Schwarz” wird.) - Schneider sind auch Leute.
(Wenn einer “Schneider” wird.) - Ehrlich geteilt.
(Wenn beide Teile 60 Punkte kriegen.) - Gespaltener Arsch
(Wenn beide Teile 60 Punkte kriegen.) - Arme Leute zählen.
(Wenn ein Spieler nach einem klar verlorenen Spiel unnötigerweise seine Punkte zählt.)
Leitlinien
- Trumpf ist die Seele vom Spiel.
(Als Alleinspieler sollte man immer Trumpf ziehen.) - Bei Grand spielt man Ässe oder hält die Fresse!
- Bei Grand spielt man Asse oder man solls lasse.
- Langer Weg, kurze Farbe.
(Der aufspielende Spieler sollte seinem Mitspieler, wenn dieser in Mittelhand sitzt eine kurze Farbe (eine Farbe, von der er nur wenige Karten besitzt), dem Gegenspieler in Mittelhand jedoch eine lange Farbe (eine Farbe, von der er viele Karten besitzt) zuspielen.) - Lange Farbe, kurzes Spiel!
(Siehe oben: “Langer Weg, kurze Farbe.”) - Dem Freunde kurz, dem Feinde lang!
(Siehe oben: “Langer Weg, kurze Farbe.”) - Sieben, Neun, Bauer; steht wie eine Mauer.
(Wenn von jeder Farbe eben diese Karten vorliegen, kann man ein Null-Spiel nicht verlieren.) - Sieben, Neun, Unter; da geht keiner drunter.
(Siehe oben: “Sieben, Neun, Bauer; steht wie eine Mauer.”) - Hast du Daus und Zehn gesehen, sollst du von der Farbe gehen.
(Da im nächsten Stich der selben Farbe kaum Augen auf dem Tisch liegen, könnte der Alleinspieler günstig abwerfen.) - Hinten sind die Enten fett.
(Manchmal werden die punktreichen Stiche am Ende gemacht.) - Was vorne nicht genügt, genügt hinten erst recht nicht.
- Hand hat allerhand.
Bummler foppen
- Karte oder ein Stück Holz.
(Wenn jemand sehr lange überlegt.) - Ich bin doch kein Kartenständer.
(Wenn jemand sehr lange überlegt.) - Es hat sich schon mal einer totgemischt.
(Wenn der Kartengeber zu lange mischt.) - In Texas hat sich schon mal jemand totgemischt.
(Siehe oben)
Durcheinander
- Hosen runter!
(Wenn die Karten offengelegt werden.) - Der jammert sich zum Sieg.
(Wenn ein Spieler, der gute Karten hat, dennoch jammert.) - Ich hab einen Rollmops/Hamburger.
(Wenn man zwei Buben und von jeder Farbe zwei schlechte Karten hat.) - Wer 18 sagt, kann spielen.
- Die größten Nüsser (Schwachspieler) bekommen die besten Karten.
- … hoch in die 59.
- 59 drücken und den Alten ausspielen.
- Hinten kann man lenken.
- Hinten hat der Fuchs seine Eier.